Wyścigowe Kodowanie
TEMAT: „Wyścigowe kodowanie.
Pierwsze kroki z programowaniem”
Paweł od zawsze interesował się wyścigowymi samochodami. Jego największym marzeniem było wziąć udział w prawdziwym wyścigu. Kiedy stał się już dorosły, dostał od swojego taty samochód oraz profesjonalny rajdowy kask. Od tego momentu zaczął nazywać się Pędzącym Pawłem. Razem ze swoim samochodem – Czerwoną Błyskawicą wyruszył na drugi koniec świata, aby wziąć udział w wyścigu i po raz pierwszy spróbować swoich sił. Pędzący Paweł jeździł zwykle bardzo szybko, ale nie potrafił jeszcze dobrze kierować. Kiedy przejeżdżał przez jedno z miasteczek, jadąc zbyt szybko, stracił panowanie nad pojazdem i uderzył w stragan z warzywami. Właściciel straganu mimo zdenerwowania, kiedy dowiedział się o starcie Pawła w wyścigu postanowił mu pomóc, naprawiając jego auto. Nie pozwolił jednak Pędzącemu Pawłowi jechać dalej, jeśli ten nie nauczy się prawidłowo jeździć. Paweł nie wie jednak jak w bardzo krótkim czasie wyszkolić się w doskonałej jeździe. Na drugi dzień czeka go przecież wyścig, w którym musi wystąpić! Na pomoc przybywa Pan Tablet, który proponuje, aby uczniowie wyszkolili Pawła i jego Wyścigówkę wykorzystując umiejętność kodowania. Jak to zrobić? Pan Tablet ma w zanadrzu specjalną ku temu aplikację…
Informacje
KLASY
Przedszkola, klasy 0-1
CZAS TRWANIA
45 minut
PROGRAMOWANIE
Zajęcia z programowania
Materiały dydaktyczne:
- iPady,
- aplikacja: Code Karts,
- prezentacja multimedialna;
- uczeń, przy pomocy aplikacji, przechodzi zróżnicowane poziomy kodując wirtualny samochód w ten sposób, aby bez kolizji dotarł do mety;
Cele szczegółowe zajęć:
Uczeń:
- poznaje podstawowe znaczenie programowania i kodowania;
- ćwiczy logiczne myślenie oraz kształtuje zadaniową postawę do napotkanych w aplikacji trudności;
- dostrzega zaprogramowanie codziennych czynności w swoim życiu oraz ich uporządkowaną kolejność, np. od poniedziałku do piątku budzę się o godzinie 6:00, następnie myję się, ubieram się, jem śniadanie, myje zęby, biorę plecak i wyruszam do szkoły itd.;
- kreatywnie rozwiązuje problemy z różnych dziedzin ze świadomym wykorzystaniem metod i narzędzi wywodzących się z informatyki, w tym programowanie (PP)*;
- zdobywa umiejętność programowania, jako powszechny element kształcenia (PP)*;
- wzbudza w sobie postawę do znalezienia i opracowania rozwiązania, do zaprogramowania rozwiązania, przetestowania jego poprawności i ewentualnej korekty przy użyciu odpowiednio dobranej aplikacji lub języka programowania (PP)*;
* PP – Nowa Podstawa Programowa 2017